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mippe | Shared With: Everyone - Nov 22 2007 | news, Second Life, ニコニコ動画
その点、わが国発のニコニコ動画は、ある程度スキルのある投稿者の動画に対し、簡単なコメントを付加するという、投稿者とユーザーを棲み分けた仕組みでインターラクションの敷居を劇的に下げるという画期的な手法である。
しかし、ニコニコ動画にしてもSecond Lifeにしても、CGMを指向しながらプロが作ったコンテンツを祭のように楽しむ場として安定しつつあるように思われる。提供されるコンテンツには初期ユーザーの偏りが色濃く、楽しめる祭をそこで発見できない人はなかなか定着できない。自らの発信に対するリアクションを楽しむCGM本来の循環にはいたっていないのである。
こうした根源的な構造の副作用はすでにSecond Lifeにおいて、ログインユーザー数の減少という形で表れている。一方、ニコニコ動画は未だ発展期にあるが、現状のコンテンツと仕組みでは、早期に拡大の限界が来るだろう。
薄いユーザーのコンテンツ作り
今後のニコニコの課題は、濃いユーザーに面白いコンテンツを作ってもらう仕組みと同時に、薄いユーザーにいかに適切なコンテンツを提示し、薄いユーザー自身がコンテンツ作りを行える仕組みを提供できるかだ。つまり真のCGM化が鍵となる。
特に自分の投稿テキストをトラッキングできる仕組みや、他人の投稿テキストに影響を与える仕組みが求められる。薄いユーザーであるノンテク層が、自分の発信の影響をチェックするために繰り返し訪れ、楽しむ仕組みが必要になってくるだろう。

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